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小学校 5年 理科 ふりこの動きとおもりのはたらき

指導案
授業概要

(1) ふりこの仕組みやものの衝突の様子について話し合う。
   ・ 「ふりこ」を利用した遊びや道具について知る。
    (デジタルコンテンツ利用)
    1秒振り子を作るには?
(2)ものの衝突の様子について話し合う。
   ・ 「おもりのしょうとつ」を利用した遊びや道具について知る。
    (デジタルコンテンツ利用)
    衝突ゲームで勝つには?
(3)どちらかの課題を選択し、課題に応じた実験の計画を立てる。

今回の授業で活用したデジタルコンテンツ
今回の授業におけるデジタルコンテンツの活用

 授業の導入時に「どのような働きを使った遊び・おもちゃか」という発問を し、3つの画像をスクリーンに投影して共通点を考えさせた。
 振り子・衝突ともにクリップが4種類ほどあり、子どもたちの興味を引くも のであるため、導入に使いやすかった。本来はクリップ集だが、動画はダウン ロードできなかったため、静止画を見せ補足説明をするようにした。
 画像としては鮮明ではないが、何をしているのか認識は可能なので、有効活 用できると思う。

児童・生徒の反応

 大きな画像を見ながら考えるという普段とは異なった導入だったため、よく 集中して考えていた。また興味を引いたようだった。子どもたちは口々に考え たことを言い、おもちゃが動いたときの様子や、遊びの内容を他の子に説明し ていた。最初から動く様子を見せるよりも、想像をしながら説明したり、話を 聞いたりしていたので、静止画の方が自分の課題として考えることができてい るように感じた。
 ものを衝突させて遊ぶ方法に関しては、画像をヒントにサッカーや野球とい った別の遊びも想像していた。そのことで話が広がり、共通する動きについて 再度押さえることができた。また、どのように蹴ったり、打ったりするとよく 飛ぶかという話にまで発展した。

授業を終えて

 画像を使用することによって、通常の導入方法よりもかなり意欲的に問題を 解決しようとしていた。また解決しようとする意欲だけでなく、どの条件を変 えて実験したらよいか、考えるヒントにもなったようだった。画像の使用は子 どもたちがいろいろなことを想像し、考えていきやすい手法なので今後も活用 していきたい。
 また時間を短縮して実験を見せたり、現象の説明などの際に動画を使用する など、違った場面での活用も考えていきたい。